マーカー運びレースは、自分のマーカーを置いたまま、コースの外側をぐるっと1周するところから始まります。元の場所へ戻ってからマーカーを拾い、中央のゴールへ運びます。
「マーカー運びレース」は、外側を走る→自分のマーカーを拾う→中央へ運ぶという3つの動きをつなげる遊びです。走り始めからマーカーを持つのではなく、1周してから拾うところがポイントです。
マーカー運びレースとは?
参加する子がコースの周りに分かれて立ち、自分の足元にマーカーを1個ずつ置きます。合図で同じ向きに外側を1周し、自分の場所へ戻ったらマーカーを拾います。
拾った後は中央へ進み、決めた回収場所へ置いてゴール。先に自分のマーカーを置けた人が勝ちです。
初めては4人ほどで、コースと拾う場所を確認しながら歩いて練習しましょう。
| 項目 | 学童で取り入れる場合の目安 |
|---|---|
| 対象 | 小学生。走る速さやルールの理解に合わせて調整 |
| 人数 | 1レース4人程度から。人数が多いときは交代制 |
| 用具 | 人数分のマーカー、中央の回収場所を示すフープやかご |
| 場所 | 外周を回れ、中央へ移動して止まれる広さのある平らな場所 |
| 時間 | 短いレースを1回ずつ。休憩しながら繰り返す |
準備するものとコース
4か所にマーカーを置く
初めは四角形になるように4か所へマーカーを置き、それぞれに1人ずつ立ちます。どの場所から始めても走る距離が大きく変わらない形にそろえましょう。
子どもが角で急に折れ曲がらなくて済むように、外側に余裕を取ります。床の線を利用し、角を丸く回るコースにしても構いません。
壁や柱、置いてある用具の近くは避け、コースの外にも止まるための空間を残します。
自分のマーカーを確認する
赤・青・黄・緑など、違う色があると自分の物を見つけやすくなります。同じ色しかない場合は、番号やスタート位置を確認しましょう。
マーカーは持ち運びやすい軽い物を使います。割れや鋭い部分のある用具は使いません。
中央に回収場所を作る
4か所の内側に、マーカーを置く回収場所を決めます。学童で行う場合は、床へ平らに置いたフープの中や、出し入れしやすい低いかごを使う方法があります。
中央の目印は、走り込んだ子がぶつかったり、倒れた用具へつまずいたりしない配置にします。フープを使うなら、縁を踏まずに手前で止まって置けるようにしましょう。
回る向きをそろえる
全員が時計回り、または全員が反時計回りに動きます。始める前に先生が実際に歩き、「全員こっち向きに1周するよ」と伝えます。
途中で逆向きに走ったり、コースの内側を横切って近道をしたりしないことも確認してください。
まずは図解で、1周するコースと、マーカーを拾ってから進む道を確認しましょう。

マーカー運びレースの基本ルール
1.マーカーを足元に置いて構える
自分のマーカーのそばに立ち、回る向きを確認します。この時点ではマーカーを持ちません。
中央へ行くのは1周した後です。先に拾って走り出さないよう、練習では「マーカーは置いたまま出発」と声をかけましょう。
2.合図でコースの外側を1周する
先生の合図で全員が同時に出発し、決めた向きに外側を回ります。ほかの子のマーカーの手前を横切らず、目印より外を通ります。
最初は追い越しをせず、前の人との間隔を取って進む方法にします。速さが合わない場合はコースや組を調整し、押しのけて通らないようにします。
3.自分の場所へ戻ったら、止まって拾う
1周して元の場所へ戻ったら、減速してから自分のマーカーを拾います。途中でほかの子の物を取らず、自分の物を1個だけ持ちます。
走りながら体を大きく倒して拾おうとせず、いったん止まって手を伸ばしましょう。
4.マーカーを持って中央へ進む
拾ったら中央の回収場所へ向かいます。ほかの子も中央へ入るため、周囲を見て速度を落とします。
正面からぶつかりそうなときは、止まって譲ります。相手を押したり、マーカーを奪ったりする遊びではありません。
5.回収場所へ置いたらゴール
決めた場所へマーカーを手で置きます。遠くから投げ込まず、置き終わってから手を離してゴールにします。
先に自分のマーカーを置けた人が勝ちです。ほぼ同時で判断が難しい場合は、同着として構いません。
終わった子はその場から走り出さず、全員の動きが止まってから先生の合図でコースの外へ移動します。
子どもへの説明例
「自分のマーカーは、まだ持たないよ。みんな同じ向きに、外側をぐるっと1周! 自分の場所へ戻ったら、止まってマーカーを拾おう。今度は真ん中へ運んで、投げずに置いたらゴールだよ。」
言葉で説明した後は、先生が1人で一連の動きを見せます。子どもたちも歩いて1周し、拾う場所と中央へ入る動きを確かめましょう。
マーカー運びレースを低学年でも楽しむ工夫
最初は1人ずつコースを確かめる
全員で同時に始める前に、1人ずつ「外側を1周→元の場所で拾う→中央へ置く」を経験します。
途中でマーカーを拾いそうな場合は、自分のスタート位置に同じ色の印を添える方法もあります。
距離を短くして、歩く方法から始める
コースを広くしすぎず、動く順番を覚えられる長さにします。歩くレースや早歩きでも遊べます。
距離を短くする場合も、子ども同士の間隔と中央で止まる場所は確保してください。
勝敗を付けず、全員のクリアを目指す
初めては順位を付けず、自分の場所へ戻って拾えたら成功、中央へ置けたらクリアにします。
「1周してから拾えたね」「真ん中で止まれたね」と、手順を守れた場面に声をかけましょう。
マーカー運びレースのアレンジ|チーム対抗戦
4か所をそれぞれチームのスタート位置にし、1人ずつ順番に挑戦します。各チームの人数をそろえ、全員が1回ずつ挑戦した順位点の合計で競います。
- 各チームの代表1人が、合図で外側を1周する。
- 自分の場所にあるマーカーを拾い、中央へ置く。
- 全員が置き終わり、先生が動きを止めてから、それぞれのマーカーを元の場所へ戻す。
- 次の代表が位置に着き、先生の合図で次のレースを始める。
同時に走る人数は各チーム1人ずつにします。待つ子は外周の走路や、中央へ入る道へ出ないようにしましょう。
この方法は代表ごとに区切るため、チームの勝敗は、各レースで取った順位を点数にして合計すると決めやすくなります。例えば1位4点・2位3点・3位2点・4位1点とし、全員が1回ずつ挑戦した合計点で比べます。同着の点数は始める前に決めておきます。
安全に遊ぶためのポイント
- 外周を回る向きは全員でそろえる。
- 初めは追い越しをせず、押す・進路をふさぐ動きはしない。
- 角を急に曲がらず、余裕をもって外側を回る。
- マーカーを拾う前に減速し、止まってから拾う。
- 中央へ入るときは周囲を見て、ぶつかりそうなら止まって譲る。
- マーカーは投げずに手で置く。
- 用具がずれたり転倒があったりしたら、先生が全員を止める。
中央に人が集まるところが、この遊びの注意点です。まずは少人数で行い、必要に応じて中央の回収場所を1人ずつ分ける方法へ調整してください。
よくある質問
マーカーは最初から持って走る?
最初は置いたまま出発します。外側を1周して、自分の場所へ戻ってから拾います。
1周した後も外側を回る?
1周後にマーカーを拾ったら、中央の回収場所へ進みます。1周する区間と中央へ運ぶ区間を分けて覚えましょう。
中央へマーカーを投げてもいい?
この記事のルールでは、投げずに手で置きます。中央へ入る前に速度を落とし、置き終わってからゴールにします。
大人数で一度に走ってもいい?
まずは4人程度から始め、人数が多い場合は組を分けます。外周で前の人へ追いつきすぎる場合や、中央が混み合う場合は人数やコースを調整しましょう。
「1周してから拾う」を覚えて楽しもう
マーカー運びレースは、ぐるっと回る動きと、目印を拾って中央へ運ぶ動きを組み合わせた遊びです。
まずは歩いて流れを確かめ、自分のマーカーを拾うタイミングを覚えましょう。短いレースを区切りながら、順番に挑戦してみてください。
ほかのマーカー・コーン遊びも楽しもう
同じ用具で色を見て横へ動くなら、色合図サイドステップもあります。場所を覚えながら探す遊びには、コーン宝探しゲームも紹介しています。
参考元
- Instagram:@DIGTHEGAMES。
- Dig the Games「Run the Circle, Grab the Marker」紹介ページ。外側を1周し、自分のマーカーを拾って中央へ運ぶ基本の流れを参照しています。
















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