王様とりは、自分のチームの王様を守りながら、相手の王様を狙うチーム対抗の鬼ごっこです。
「相手の王様を追いかける」「味方の王様を守る」など、それぞれの動きが勝負につながります。足の速さだけでなく、仲間と声をかけ合ったり、相手の動きを見て作戦を変えたりする楽しさもあります。
この記事では、タッチされたら自分の陣地に戻る基本ルールと、フープ・じゃんけんを使ったアレンジルールを紹介します。
王様とりのルール図解
王様とりの基本情報
| 対象 | 小学生 |
|---|---|
| 人数の目安 | 8人以上・2チーム |
| 時間の目安 | 1試合3〜5分 |
| 場所 | 校庭・広場・十分な広さの体育館 |
| 用意するもの | チームや王様を見分けるビブス、陣地を示すコーンなど |
| アレンジで使うもの | フープ2個 |
人数や試合時間は、子どもたちの様子と遊ぶ場所の広さに合わせて調整しましょう。
王様とりの基本ルール|相手の王様にタッチしたら勝ち!
基本の勝ち方は、相手チームの王様にタッチすることです。王様以外の子も、相手にタッチされたら一度自分の陣地に戻ります。陣地まで戻ったら、すぐに復帰できます。
① 2チームに分かれて陣地を決める
人数が同じくらいになるように2チームに分かれます。コートの両端にそれぞれの陣地をつくり、コーンやラインで戻る場所を分かりやすく示します。
学年が混ざる場合は、高学年や足の速い子が一方のチームに偏らないようにしましょう。
② 王様を1人ずつ決める
各チームで王様を1人決めます。王様は色の違うビブスなどを使い、両チームが見分けられるようにします。試合の途中で王様を交代することはできません。
③ 合図でスタートする
両チームが自分の陣地からスタートします。相手の王様をタッチしに行ったり、自分の王様を守ったりしながら動きましょう。王様も、決められた範囲の中を自由に動けます。
④ タッチされたら自分の陣地に戻る
王様以外の子が相手にタッチされたら、一度自分の陣地へ戻ります。自分の陣地まで戻ったら、すぐにゲームへ復帰できます。
戻っている間は片手を上げると、参加中の子と区別しやすくなります。戻る途中のタッチや守りはできず、その子への追加のタッチも無効です。
⑤ 王様がタッチされたら試合終了
相手の王様に優しくタッチできたら、そのチームの勝ちです。王様は、タッチされても陣地に戻って復帰できません。
進行役の合図で全員が止まり、次の試合は王様を交代して遊びましょう。時間内に決着がつかなかった場合は、引き分けにすると進めやすくなります。
アレンジルール|フープとじゃんけんを使う王様とり
基本ルールに慣れたら、フープとじゃんけんを使う遊び方にも挑戦してみましょう。
このアレンジでは、タッチされたら陣地へ戻るルールを使わず、じゃんけんに負けた人がその場に座ります。仲間を復活させられるのは王様だけ。王様が仲間を助けに行くタイミングも、勝負のポイントになります。
① 王様はフープの中からスタートする
各チームの陣地にフープを1つずつ置きます。王様は自分のチームのフープの中に入り、ほかの仲間と一緒に開始の合図を待ちます。
② タッチしたら、その場でじゃんけんする
相手にタッチしたら、2人でじゃんけんをします。あいこは勝敗が決まるまで続けます。
- 勝った人は、そのまま遊びを続ける。
- 負けた人は、その場に座る。
- 座った人は、移動や相手へのタッチができない。
じゃんけん中の2人には、ほかの人はタッチしない約束にしましょう。
③ 王様だけが仲間を復活させられる
座っている仲間は、自分のチームの王様にタッチしてもらうと復活できます。王様以外の仲間がタッチしても復活できません。
王様は、フープの外に出て仲間を助けに行けます。ただし、外に出ると相手からも狙われるため、周りを見て動くことが大切です。
④ フープの中にいる王様は無敵!
王様は、自分のフープの中にいる間は無敵です。相手にタッチされても、じゃんけんをする必要はありません。
フープの外に出ると、ほかの子と同じようにタッチ・じゃんけんの対象になります。王様がじゃんけんに負けたら、そのチームの負けです。
⑤ 仲間が全員座ったら、10秒以内にフープから出る
王様以外の仲間が全員座ってしまった場合、王様は10秒以内にフープから出なければいけません。
進行役が「10、9、8……」と数え、王様はフープから出て仲間を助けに向かいます。フープの中で待ち続けることができなくなるため、王様にも動く場面が生まれます。
特別ルール|相手のフープに片足を入れても勝ち!
フープを使うアレンジに、もう1つの勝ち方を加えることもできます。相手の王様のフープの中に、片足でも入れられたら勝ちです。
| 勝ち方 | 条件 |
|---|---|
| 王様を倒す | フープの外にいる相手の王様にタッチし、じゃんけんで勝つ |
| フープに入る | 相手の王様のフープの中に片足でも入れる |
王様がフープの中にいて無敵でも、相手に足を入れられたら負けです。
相手を追いかけるだけでなく、自分たちのフープを守る動きも必要になります。王様が仲間を助けに出たときは、ほかの仲間がフープを守るなど、役割を相談してみましょう。
王様とりを楽しむコツ
試合前に短い作戦タイムをつくる
開始前に30秒ほど相談する時間を設けます。「誰が攻める?」「王様の近くには誰がいる?」と確認するだけでも、仲間の動きを意識しやすくなります。フープを使う場合は、王様が助けに出たときの守り方も考えておくと楽しめます。
王様を交代して遊ぶ
王様が同じ子に偏らないように、試合ごとに交代しましょう。攻める役、守る役、仲間を助ける王様を経験すると、それぞれの立場から作戦を考えられます。
ルールは段階的に加える
初めて遊ぶときは、基本ルールから始めると説明が伝わりやすくなります。その後、フープとじゃんけんを使うアレンジへ進み、慣れてきたら「フープに片足を入れても勝ち」を追加しましょう。
王様とりを安全に遊ぶための約束
王様やフープの周りには人が集まりやすいため、始める前に次の約束を共有します。
- タッチは肩・腕・背中などに、手のひらで優しくする。
- 顔や頭にはタッチしない。
- 相手を押したり、服や腕をつかんだりしない。
- 手をつないで囲んだり、相手を挟み込んだりしない。
- 座っている子を飛び越えない。
- フープへの飛び込みやスライディングはしない。
- フープの輪を踏まず、内側に足を入れる。
- 終了の合図が聞こえたら、全員すぐに止まる。
壁や遊具から離れた場所にコートをつくりましょう。人が密集してぶつかりそうな場合は、一度止めて人数や範囲を調整してください。
王様とりを子どもに伝える説明例
基本ルールの説明
相手の王様にタッチしたら勝ちです! 王様以外の人は、タッチされたら手を上げて自分の陣地に戻ってね。陣地まで戻ったら、すぐに復活できます。戻っている間は、タッチや守りはできません。
フープを使うアレンジの説明
タッチしたらじゃんけんをして、負けた人はその場に座ります。助けられるのは王様だけ! 王様にタッチしてもらったら復活です。王様はフープの中では無敵ですが、外でじゃんけんに負けるとチームの負けになります。仲間が全員座ったら、王様は10秒以内にフープから出てね。
特別ルールを使うときは、「相手のフープに片足を入れても勝ちです。押したり、飛び込んだりせずに狙おう!」と付け加えましょう。
王様とりで仲間との作戦を楽しもう
王様とりは、相手を追いかけるだけでなく、王様を守ったり、仲間を助けたりする楽しさがある遊びです。
まずは基本ルールから始め、子どもたちが慣れたらフープやじゃんけんを取り入れてみてください。試合ごとに王様や作戦を変えながら、チームで協力して遊びましょう。
王様とりと一緒に楽しみたい鬼ごっこ
ほかの鬼ごっこも探したい方は、小学生の鬼ごっこ6選|ルールの工夫と学童での進め方をご覧ください。少人数で交代しながら勝負する遊びなら、8の字鬼ごっこのルール・遊び方も紹介しています。
















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