ラインはさみ鬼ごっこは、中央のラインを挟んで向かい合い、左右への切り返しやフェイントで駆け引きする1対1の追いかけっこです。
相手が右へ動いたと思ったら、急に左へ。「どちらの端から回ってくるかな?」と相手の動きを見ながら、追う・逃げるタイミングを探します。
この記事では、参考映像に見られる「ライン越しに向かい合う」「左右に切り返す」「端の目印を回って移動する」という動きをヒントに、学童向けの遊び方を提案します。「ラインはさみ鬼ごっこ」は本記事での呼び名です。映像の正式ルールを翻訳したものではなく、役割・タッチ・勝敗・制限時間などは実施しやすくするために整理した案です。
ラインはさみ鬼ごっことは?
床にまっすぐなラインを作り、両端に目印を置きます。鬼と逃げる人はラインの反対側に立ってスタートします。
ラインの途中を横切る近道はできません。反対側へ行きたいときは、左右どちらかの端の目印を外側から回ります。
鬼は端を回って相手に近づき、同じ側で軽くタッチを狙います。逃げる人は相手との距離を見て、左右に動いたり、来た方向へ切り返したりして逃げます。
| 項目 | 学童で行う場合の目安 |
|---|---|
| 対象 | 小学生。低学年は歩いて道順を覚えるところから |
| 人数 | 1対1。鬼1人と逃げる人1人 |
| 時間 | 1勝負10〜15秒程度から |
| 場所 | 左右の端を安全に回れ、周囲でも減速できる平らな場所 |
| 道具 | 床用テープや低いマーカー、両端の目印、タイマー |
| 勝敗 | 時間内にタッチで鬼の勝ち。逃げ切れたら逃げる人の勝ち |
※人数・時間・勝敗は、本記事のルール案です。子どもの動きや場所に合わせて調整してください。
ラインはさみ鬼ごっこの準備とコース
中央にまっすぐなラインを作る
床用テープなどで中央のラインを示します。参考映像では、低いマーカーが並び、その両端にポール状の目印が見られます。
小学生と遊ぶ場合は、走る足に引っかかりにくい床用の線や平たい目印に置き換えられます。床用テープは、使用できる床材か確かめ、はがれや滑りがないようにしてください。
ラインの長さに一律の決まりは設けません。短すぎるとすぐに接近し、長すぎると往復だけになりやすいため、まず大人が歩いて回り、子どもの体格や速さに合うか確かめましょう。
両端に回るための目印を置く
ラインの両端に、柔らかい低いコーンなどを置きます。反対側へ移るときは、この目印を外側から回ります。
目印ぎりぎりで急旋回させず、大きく回れる余白を取ります。倒れた用具を踏んだり、硬いポールにぶつかったりしない配置にしましょう。
外側の活動範囲と待機場所も決める
ラインの周りをどこまでも逃げられるようにせず、活動範囲の外枠も決めます。外枠は壁や柱から離し、その外にも減速できる空間を残します。
待っている子は、活動範囲と端を回る通路の外で待ちます。コース内へ入るのは、必ず対戦する2人だけです。
図解で、スタート位置・切り返し・端の回り方を確認しましょう。

ラインはさみ鬼ごっこの基本ルール
① 鬼と逃げる人を決め、ラインの反対側に立つ
ラインはさみ鬼ごっこでは、じゃんけんなどで役割を決めます。2人はラインを挟んで向かい合い、手を伸ばしても届かない間隔から始めます。
スタート前に、左右の端を回る道と、活動範囲を確認しておきましょう。
② 合図で開始。左右への切り返しはOK
先生の合図で動き始めます。左右どちらへ進んでもよく、途中で来た方向へ戻ることもできます。
逃げる人は、右へ行くと見せて左へ戻るなど、相手との距離を見て動きます。鬼は動きにつられすぎず、どちらの端から近づくかを考えます。
進む方向を変えるときは、相手や用具との距離を確かめます。滑りやすい場所で無理な急停止や切り返しをさせないようにしましょう。
③ 反対側へ行くときは、端を外側から回る
中央のラインを踏み越えたり、マーカーの間を抜けたりする近道はなしにします。
反対側へ移るときは、必ず左右どちらかの端を回ります。端を回った後も役割は変わりません。鬼は鬼のまま、逃げる人は逃げる人のままです。
④ 同じ側で軽くタッチできたら終了
本記事のルール案では、ライン越しのタッチはなしとします。鬼は端を回って同じ側へ入り、相手の背中や肩へ手で軽くタッチします。
体をラインの上へ乗り出して触ろうとしたり、相手を押したり、服をつかんだりしません。向かい合ったときも、体当たりや体での通せんぼはなしです。
タッチできたら、その回は終了。終了の合図で2人とも減速して止まります。
⑤ 時間になったら終了し、役割を交代する
最初は10〜15秒ほどの短い勝負から始めます。時間内にタッチできれば鬼の勝ち、最後まで逃げ切れれば逃げる人の勝ちにします。
1回終わったら役割を交代し、両方を経験できるようにします。交代する子は、前の2人が止まって活動範囲から出た後に入ります。
ラインはさみ鬼ごっこの判定を確認しよう
| 場面 | 本記事での扱い方の案 |
|---|---|
| ラインを横切ってしまった | いったん止め、元の側へ戻って再開する |
| ライン越しに触った | タッチには数えず、接触の危険があれば止める |
| コーンが倒れた・ずれた | 全員止まり、大人が直してから再開する |
| 活動範囲の外へ出た | いったん止めて位置を整える |
| タッチと終了の合図がほぼ同時 | 判断しにくい場合は引き分けにする |
最初は反則のたびに勝敗を付けるよりも、止めて道順を確認する進め方にすると、ルールを覚えやすくなります。
子どもへの説明例
「ラインの反対側から始めるよ。右へ行っても左へ行っても、途中で戻ってもOK! でも、真ん中の線は横切れないよ。向こう側へ行くときは端のコーンを外から回ろう。鬼は同じ側まで回ってから、優しくタッチしてね。ぶつかりそうなときは止まろう!」
先生と子ども1人で、歩いて見本を見せます。「端から回れる場所」と「途中を横切れない場所」を、先に確かめておきましょう。
ラインはさみ鬼ごっこを学童で楽しむ工夫
低学年は歩いて対戦する
初めは走らず、歩いて追う・逃げる練習をします。左右を変えるより先に、端を回る道順を覚えましょう。
慣れたら早歩きや軽いジョギングに進めます。速さを上げなくても、切り返すタイミングで駆け引きを楽しめます。
速さが近い子同士で組む
走る速さに大きな差があると、同じ子がすぐにタッチされることがあります。まずは速さが近い子同士で組みます。
先生と遊ぶ場合は先生だけ歩くなど、動き方を調整する方法もあります。
端でぶつかりそうなら止める
2人が同じ端へ集まる場面では、体が接近しやすくなります。小さく回る勝負にせず、十分に離れて通れる配置と速度にしましょう。
用具や相手を避けられない場合は、大人が勝負を止めます。安全に方向転換できる広さが取れなければ、走る対戦は行いません。
ラインはさみ鬼ごっこのアレンジ
代表交代制のチーム戦
2チームに分かれ、各チームから代表1人ずつが対戦します。コース内はチーム戦でも1対1です。
1回の勝者のチームに1点を入れ、次の代表へ交代します。前半はAチームが鬼、後半はBチームが鬼というように、両チームの役割と挑戦回数をそろえて合計点を比べましょう。
ラインはさみ鬼ごっこを安全に遊ぶポイント
- 滑りにくい平らな場所で行う。
- 中央のラインや用具を飛び越えない。
- 端を回る場所に、壁・柱・荷物がないか確認する。
- 相手を押す、つかむ、飛びつく、体で進路をふさぐ動きはしない。
- 用具がずれたり、子どもが転んだりしたら、全員すぐに止める。
- 待つ子はコースの外に置き、走っている子の前を横切らせない。
- 短い対戦と休憩を交互に入れる。
参考映像では転倒する場面も見られます。転ぶ動きを遊びの手順には含めず、速さや切り返しを無理にまねさせないでください。
ラインを使って、動きの駆け引きを楽しもう
ラインはさみ鬼ごっこは、中央の線と両端の目印を使い、左右の動きや端を回るタイミングで駆け引きする遊びです。
まずは歩いて道順を確かめ、短い1対1の勝負から始めてみましょう。慣れてきたら、代表交代制のチーム戦も楽しめます。
ほかのコース型の鬼ごっこも探す
円をつなぐコースで遊びたい場合は、8の字鬼ごっこの遊び方も紹介しています。色の合図で追う役と逃げる役を切り替えるなら、色チェンジ鬼ごっこの遊び方も参考にしてください。
参考元
参考映像内のInstagram表記:@MOVEWITHMARCEL。映像内の文字は「Training should be fun」。正式な遊び名や細かな競技規則は未確認のため、映像の動きを参考に学童向けのルール案を作成しています。
















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