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コーンで作った2つの円の周りを走り、相手を追いかける「8の字鬼ごっこ」。広い場所を自由に逃げる鬼ごっことは違い、決められたコースの中で追いかけっこを楽しむ遊びです。
この記事では、参考動画の動きをヒントにした遊びを「8の字鬼ごっこ」と呼び、学童向けにルールを整理しています。切り返しあり・必ず1対1の遊び方と、代表交代制のチーム戦を紹介します。元動画の正式ルールを翻訳したものではありません。
どんな遊び?
床や地面に置いたマーカーコーンで、2つの円を作ります。その周りを8の字につながるコースとして使い、鬼が逃げる人を追いかけます。
コースが決まっているので、ただ走るだけでなく、曲がる場所で速度を調整したり、相手との距離を見て切り返したりする面白さがあります。
| 項目 | 学童で遊ぶ場合の目安 |
|---|---|
| 対象 | 小学生。低学年は歩いてコースを覚えるところから |
| 人数 | 必ず1対1(鬼1人・逃げる人1人)。ほかの子はコースの外で待って交代 |
| 時間 | 1勝負15〜20秒程度から |
| 場所 | 障害物がなく、滑りにくい平らな場所 |
| 道具 | 低いマーカーコーン、タイマー |
準備するものとコースの作り方
低いマーカーコーンを、2つの円になるように置きます。高いコーンより、走る人の足元を妨げにくい平たいタイプが使いやすいでしょう。ただし、平たいコーンも踏まない配置と声かけが必要です。
準備する用具:マーカーコーン【PR】
コースの目印に使うマーカーコーンを探す方はこちら。枚数・サイズ・素材などは、各商品ページで確認してください。
円は、急に小回りをしなくても曲がれる大きさにします。2つの円の間には、走る人が安全に通れるスペースを空けてください。壁や柱、用具置き場からも離して設置します。
次に、一方の円の外周を回り、中央を通ってもう一方の円の外周へ移る「8の字につながるコース」を確認します。最初は先生が歩いて見本を見せ、通れる場所を伝えましょう。進む向きは固定せず、途中で切り返して戻ることもできます。
スタート位置は、2人がコース上で十分に離れた場所に設定します。待っている子の場所も、あらかじめコースの外に作っておきましょう。
まずは図解で、コースと3つのポイントを確認してみてください。

8の字鬼ごっこの基本ルール
1.鬼と逃げる人を決める
コースに入るのは必ず2人だけです。じゃんけんなどで、追いかける鬼1人と逃げる人1人を決めます。2人は、決められたスタート位置に立ちます。
2.合図でスタート。切り返しもOK!
先生の「スタート!」で動き始めます。2人はコーンで作ったコースに沿って動き、鬼は逃げる人を追いかけます。
進む向きは固定しません。逃げる人も鬼も、相手の動きを見ながら途中で切り返して、来た方向へ戻ってOKです。速さだけでなく、切り返すタイミングや相手との駆け引きも楽しめます。
円の中を突っ切る近道はなしにします。中央の通り方も、始める前に全員で確認してください。切り返して向かい合ったときは、相手に体当たりせず、速度を落として接触を避けます。
3.鬼は相手の背中に軽くタッチする
鬼が逃げる人の背中に軽くタッチできたら、その勝負は終了です。服をつかんだり、押したり、飛びついたりするのはなしにします。
無理に手を伸ばすより、近づいてから軽く触れることを伝えましょう。
4.時間になったら止まり、役割を交代する
最初は15〜20秒程度の短い勝負がおすすめです。時間内にタッチできれば鬼の勝ち、最後まで逃げ切れたら逃げる人の勝ちにします。
終了の合図では急停止せず、速度を落として止まります。1回終わったら役割を交代し、追う側と逃げる側の両方を経験できるようにします。
子どもに伝える説明例
「遊ぶのは鬼1人と逃げる人1人だよ。コーンの外側の道を使って、追いかけっこしよう。途中で切り返して戻ってもOK! 円の中を突っ切る近道はなし。鬼は背中に優しくタッチしてね。ぶつかりそうなときはスピードを落として、終わりの合図が聞こえたら、ゆっくり止まろう!」
言葉だけで説明するより、2人で歩いて一周して見せると、スタート位置や追いかける方向が分かりやすくなります。
学童で取り入れるときの工夫
低学年は「歩いて練習」から始める
8の字のコースに慣れるまでは、中央で進む方向を迷うことがあります。まずは競争せず、歩いて一周してみましょう。道順が分かってから、早歩き、軽いジョギングへと進めます。
走る速さが近い子同士で組む
走力差が大きいと、すぐに勝負が終わることがあります。最初は速さが近い子同士で組み、様子を見てスタート時の間隔を調整すると、追いかけっこを楽しみやすくなります。
先生と対決する場合は、先生だけ早歩きにするなど、動き方で調整する方法もあります。
人数が多いときも、同じコースには2人ずつ
同じコースへ何人も入ると、追い越しや中央での接触が起きやすくなります。1組ずつ短い時間で交代し、待つ子はコースの外から応援する形にします。
交代は、遊んでいた2人が止まってコースの外へ出てから行います。次の2人が入ってスタート位置につくまで、勝負を始めないようにしましょう。
鬼ごっこが難しければ「コース走」に変える
追われることが苦手な子には、まず1人で8の字を走る方法もあります。タッチや勝敗をなくして、道順を覚えたり、滑らかに曲がったりすることを楽しむ形です。
アレンジルール|代表が1人ずつ対決するチーム戦
2チームに分かれ、代表を1人ずつ出して対決します。チーム戦でもコース内は1対1とし、待つ子は外で応援します。
チーム戦の進め方
- AチームとBチームに分かれ、対戦する順番を決めます。
- まずAを鬼チーム、Bを逃げチームにします。それぞれ代表を1人ずつ出します。
- 同じ制限時間(例:20秒)で対決します。時間内にタッチできたら鬼チームに1点、逃げ切れたら逃げチームに1点を入れます。
- 2人がコースの外へ出てから、次の代表に交代します。決めた組数の対戦が終わるまで続けます。
- 前半が終わったら、Aを逃げチーム、Bを鬼チームにして、同じ組み合わせ・同じ制限時間で後半を行います。
- 前半と後半の合計得点が多いチームの勝ちです。同点なら引き分けにします。
たとえば各チーム5人なら、前半5試合・後半5試合の計10試合です。全員が鬼役と逃げ役を1回ずつ経験できます。人数が違う場合も、両チームが鬼役・逃げ役を担当する試合数をそろえ、同じ子に出番が偏らないように調整しましょう。
応援も楽しめる交代制にする
待っている子は決められた場所で応援し、対決中はコースに入りません。先生が得点を記録し、「次の代表は準備してね」と声をかけると進行しやすくなります。
切り返しでうまく逃げられた場面や、最後まで諦めずに追いかけた姿なども取り上げると、得点以外の頑張りにも目を向けられます。
安全に遊ぶための注意点
- 床が濡れていないか、砂や小石で滑りやすくなっていないか確認する。
- コーンを踏まずに走れる幅を取り、きつい曲がり角にしない。
- 中央に2人が同時に入りそうなときは、接触を避けることを優先する。必要に応じて先生が止める。
- コーンがずれた場合は、勝負を止めてから直す。
- 切り返す前に相手との距離を確認する。向かい合ったときはスピードを落とし、体当たりや進路を体でふさぐ行為はしない。
- コース内は常に鬼1人・逃げる人1人とし、応援する子や次の代表は入らない。
- 連続して走り続けず、交代と休憩の時間を取る。
狭い室内では無理に走らず、早歩きに変えるか、十分な広さのある場所で実施しましょう。
8の字コースで追いかけっこを楽しもう
8の字鬼ごっこは、2つの円のコースを使い、切り返しや駆け引きも楽しめる1対1の追いかけっこです。まずは歩いて道順を確かめ、短い勝負から始めると導入しやすくなります。
子どもたちの走る速さやコースの広さに合わせて、スタート位置と制限時間を調整しながら遊んでみてください。
ほかの鬼ごっこも探す
動き方やルールを変えて遊びたいときは、小学生の鬼ごっこ6選も参考にしてください。走らずに楽しむ遊びを探すなら、ハイハイ鬼ごっこのルールも紹介しています。
参考: Instagramの元投稿(@noco.performance)。本記事の画像・図解は独自に作成しています。
















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