変則スタート鬼ごっこでは、立って構える、体育座りで待つ、膝をつく、うつ伏せになるなど、始める姿勢を変えて遊びます。スタートの姿勢を変えるだけで、いつもの鬼ごっこに違った面白さが生まれます。
この遊びの合図は、先生の「よーい、ドン!」ではありません。逃げ役がフープの中に足をついた瞬間に、鬼ごっこが始まります。逃げ役はいつ動き出すかを考え、鬼役は相手の動きをよく見て追いかけます。
参考動画で紹介されていた、姿勢を変えてスタートする鬼ごっこを、小学生・学童で取り入れやすい形でまとめました。
変則スタート鬼ごっことは?
鬼役1人と逃げ役1人が、床に置いたフープを挟んで構えます。逃げ役がフープの中に足をついたら、逃げ役は走って逃げ、鬼役は追いかけます。
「動きそうだけれど、まだ足は入れていない」という駆け引きも楽しめます。鬼役は相手が少し動いただけで追いかけず、足がフープの中につくまで待つのがポイントです。
参考動画には、立った姿勢・体育座り・膝立ち・うつ伏せから始める場面がありました。学童では、まず立った姿勢で合図の仕組みを覚え、慣れてから無理のない姿勢を試すと進めやすくなります。
| 項目 | 学童で遊ぶ場合の目安 |
|---|---|
| 対象 | 小学生。立ち上がる動作やルールの理解に合わせて調整 |
| 人数 | 1回につき2人。鬼役1人・逃げ役1人 |
| 用具 | フラフープ1本。必要なら範囲を示す目印 |
| 場所 | 走る範囲と、減速できる余裕のある平らな場所 |
| 時間 | 短い勝負を繰り返し、役割を交代する |
準備するものと場所
床にフープを置く
フープを平らに置き、両側に鬼役と逃げ役が構えます。互いの足や手がぶつからない間隔を取り、逃げ出す方向にも十分な空間を空けましょう。
スタートの合図は「輪そのものを踏む」ではなく、輪の内側の床に足をつくことにそろえます。フープの縁を踏んで滑ったり、跳び越えて相手に近づいたりしないようにします。
フープがずれやすい床では、施設で使える床用テープの輪へ置き換える方法もあります。
逃げられる範囲を決める
壁・柱・段差・荷物から離れた場所を選び、鬼ごっこをする範囲を決めます。範囲の外には、待っている子が入らないようにします。
走る先に壁がある場合は、その手前で範囲を区切り、止まるための余裕も残してください。
まずは3ステップ図解で、構え方とスタートの合図を確認しましょう。

変則スタート鬼ごっこのルール|足がフープに入ったら開始
1.鬼役と逃げ役を決める
2人のうち、追いかける鬼役と逃げ役を決めます。最初は2人とも立った姿勢で構えましょう。
先生が「準備できた?」と確認してから、逃げ役がスタートのタイミングを選びます。
2.鬼役は、逃げ役の足を見る
逃げ役は、フープの中に足を入れるタイミングを考えます。鬼役は姿勢を整えながら相手を見て、合図を待ちます。
足を入れそうで入れない動きがあっても、まだ追いかけません。相手へ手を伸ばして妨害したり、フープを動かしたりするのはなしにします。
3.逃げ役がフープの中に足をついたら、鬼ごっこ開始
逃げ役の足が輪の内側の床についた瞬間に、2人ともスタートします。逃げ役は決めた範囲内を逃げ、鬼役は追いかけます。
両足を入れたり、輪の中で立ち止まったりする必要はありません。合図を出したら、そのまま逃げ出せます。
座った姿勢などでも、スタートの合図は同じです。逃げ役が立ち上がる途中で足を輪の中についたら、そこから鬼が追いかけます。
4.タッチまたは終了の合図で止まる
タッチは背中などへ軽く触れる形にそろえ、服をつかむ・押す・飛びつく動きはしないようにします。
勝負の区切り方は、遊び始める前に決めましょう。学童で短い勝負にするなら、次の方法を使えます。
- 制限時間内にタッチできたら、鬼役の勝ち。
- 制限時間まで逃げ切れたら、逃げ役の勝ち。
- タッチされたときも時間になったときも、先生の合図で終了する。
たとえば「スタートしてから10秒」と決めれば、待っている子も交代のタイミングをつかみやすくなります。10秒という時間や勝敗の付け方は、学童向けのアレンジ案です。 広さや子どもたちの様子に合わせて変えてください。
5.鬼役と逃げ役を交代する
1回終わったらいったん止まり、歩いてスタート位置へ戻ります。鬼役と逃げ役を交代して、同じ姿勢でもう1回行いましょう。
両方の役を経験すると、合図を出す面白さと、相手の動きに反応する面白さを味わえます。
変則スタート鬼ごっこで試せる4つの姿勢
立った姿勢|最初の練習に
まずは2人とも立った姿勢で行います。姿勢を変える前に、「フープの中に足がついたら開始」という合図を共有しましょう。
最初の数回はフェイントを入れず、ゆっくり足を入れてから動き出しても構いません。
体育座り|立ち上がる動きも加わる
2人とも座って構え、逃げ役が動き始めるタイミングを見ます。鬼役は、逃げ役が立ち上がり始めたことだけで追いかけず、足がフープの中につくのを待ちます。
手を床につく位置を空け、隣の子の手や足を踏まない配置にしてください。立ち上がりにくい場合は、立った姿勢へ戻して遊べます。
膝立ち|床と膝への負担を確認する
参考動画では、片膝をついた姿勢からのスタートも紹介されています。
膝を直接つくと痛い床や、動いたときにマットがずれる場所では、この姿勢を省きましょう。全員が同じ姿勢を行う必要はありません。
うつ伏せ|無理に取り入れなくてもよい
参考動画には、うつ伏せから起き上がって逃げる場面もあります。
顔や手が床に近くなるため、周囲の空間を取り、まずは追いかけずに起き上がる動きだけを確認します。体を起こしにくい子がいる場合や、床の状態が適さない場合は、立つ・座る姿勢だけで楽しみましょう。
学童で盛り上げる工夫
フェイントは合図に慣れてから
最初から細かい駆け引きを入れると、どの動きで始まるのか分かりにくくなります。まずは合図をそろえ、慣れてから「足を入れるふり」などを試してみましょう。
動き出すふりで相手へ体当たりしたり、相手の体を触って惑わせたりするのはなしにします。
フライングは、いったん戻ってやり直す
足が輪の中につく前に鬼役が追いかけたら、いったん止めて、スタート位置へ戻ります。初めての子には失敗を責めず、合図をもう一度確認して再開する方法がおすすめです。
順番を待つ子は、走る範囲の外へ
遊ぶのは1回につき1対1にそろえます。待っている子は先生と一緒に動きを見たり、時間を数えたりして参加できます。
複数の組が同じ場所を走り回ると動線が重なるため、1組ずつ交代すると運営しやすくなります。
変則スタート鬼ごっこのアレンジ|チーム対抗
2チームに分かれ、1人ずつ代表を出して1対1で対戦する方法です。
- 同じ2人で、鬼役と逃げ役を交代して2回行う。
- タッチ成功・時間内の逃げ切りに、それぞれ1点を付ける。
- 両方の役を終えたら、次の代表へ交代する。
- 全員が終わった時点の合計点で勝敗を決める。
人数はそろえ、姿勢・制限時間・遊ぶ範囲も同じ条件にします。これは動画の勝敗方法ではなく、学童で取り入れるためのチーム戦の案です。
安全に遊ぶためのポイント
- フープの縁を踏まず、内側の床へ足をつく。
- 相手とぶつからずに立ち上がれる間隔を取る。
- フープへ滑り込む、相手側へ跳び込む動きはしない。
- 手や膝をつく姿勢は、床の状態と本人の負担を確認する。
- 走る範囲から障害物を除き、待つ場所を分ける。
- 靴が必要な場所では施設のルールに従い、滑りやすい靴下だけでは走らない。
- 転倒やフープのずれがあったら、全員を止めて整える。
スピードを競う前に、合図を見分けられることと、無理なく動き出せることを確認してください。
よくある質問
手をフープの中についたらスタート?
動画内の説明に合わせ、足をついたらスタートとします。手をつくこととは分けて伝えましょう。座る・膝立ち・うつ伏せでも、足が合図です。
フープの中に両足を入れる必要がある?
片足が輪の内側の床につけばスタートにします。両足をそろえて待つ遊び方ではありません。
必ずすべての姿勢で遊ぶ?
立った姿勢だけでも遊べます。子どもの動きや床の状態に合わせて、できる姿勢を選んでください。
合図を見て、タイミングを楽しもう
変則スタート鬼ごっこは、スタートの合図を逃げ役が出す、1対1の鬼ごっこです。まずは立った姿勢で「足が入ったら開始」を確かめ、慣れてから座る姿勢などへ変えてみましょう。
ほかの鬼ごっこも楽しもう
コースを使った1対1の駆け引きなら、8の字鬼ごっこの遊び方も紹介しています。集団で逃げ役を交代する遊びには、ところてん鬼ごっこもあります。
参考動画
参考動画内のアカウント表記:@WINNING_WAVE。動画の「逃げ役が輪っかに足をついたら鬼ごっこスタート」という説明と、各姿勢の実演を参考にしています。制限時間・交代方法・チーム戦は、学童向けの運営案として加えました。
















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